WIP : Mouse Cursor
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1 changed files with 124 additions and 106 deletions
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@ -584,112 +584,6 @@ cga_cursor_move:
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pop ax
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pop ax
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ret
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ret
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; ============================================================
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; gfx_cursor_draw_rm16_i386_self
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; Entrée:
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; DS = BDA_DATA_SEG
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; Sortie: rien
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; Détruit: registres sauvegardés/restaurés (PUSHA/POPA)
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; ============================================================
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cga_cursor_draw:
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push ds
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push es
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pushad
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mov ax, BDA_DATA_SEG
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mov ds, ax
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mov ax, VIDEO_SEG
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mov es, ax
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; --- CLIPPING VERTICAL (Y) ---
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mov dx, [BDA_MOUSE + mouse.y]
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cmp dx, 200
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jae .exit ; Trop bas ou négatif (si signé)
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mov bp, 16 ; Hauteur max du sprite
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mov ax, 200
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sub ax, dx ; AX = nombre de lignes restantes à l'écran
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cmp bp, ax
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jbe .y_clip_ok
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mov bp, ax ; On réduit la boucle à la place restante
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.y_clip_ok:
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; --- SETUP POINTEURS ---
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mov cx, [BDA_MOUSE + mouse.x]
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mov dx, [BDA_MOUSE + mouse.y]
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call cga_calc_addr ; DI = offset VRAM
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mov ax, [BDA_MOUSE + mouse.cur_seg]
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mov fs, ax
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mov si, [BDA_MOUSE + mouse.cur_ofs] ; FS:SI = Sprite data
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; --- SETUP STRIDES ---
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mov bx, CGA_ODD_BANK ; Stride 1: Vers banque opposée
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mov dx, -CGA_ODD_BANK+80 ; Stride 2: Vers banque origine + 1 ligne
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test word [BDA_MOUSE + mouse.y], 1
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jz .strides_ok
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xchg bx, dx
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.strides_ok:
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; --- SHIFT COUNT ---
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and cx, 7 ; CL = Shift (0..7)
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.row_loop:
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; --- CONSTRUCTION DU MASQUE AND (EAX) ---
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; On veut 11111111 (L) (R) 11111111 sur 32 bits, puis décalé
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mov eax, 0x0000FFFF ; Masque neutre
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mov ah, [fs:si] ; Octet sprite gauche
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mov al, [fs:si+1] ; Octet sprite droit
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not ax ; On inverse pour le masque AND (0=sprite, 1=fond)
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ror eax, 16 ; EAX = 1111 1111 | 1111 1111 | (InvL) | (InvR)
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; --- CONSTRUCTION DU MASQUE XOR (EBX) ---
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xor ebx, ebx
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mov bh, [fs:si+32] ; Sprite XOR gauche
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mov bl, [fs:si+33] ; Sprite XOR droit
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; EBX = 0000 0000 | 0000 0000 | (XorL) | (XorR)
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; --- DECALAGE DES MASQUES ---
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; On décale à droite pour aligner sur le pixel X exact
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; Pour EAX, on doit injecter des '1' à gauche lors du shift
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push ecx
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mov ch, cl ; Sauver shift
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shr ebx, cl ; EBX prêt
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push edx
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mov edx, 0xFFFFFFFF
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shrd eax, edx, cl ; SHRD injecte les 1 de EAX dans ECX
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pop edx
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; --- READ-MODIFY-WRITE (SÉCURISÉ) ---
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; On traite 3 octets (24 bits) pour couvrir le débordement du shift
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mov edx, [es:di] ; Lit 4 octets (b0, b1, b2, b3)
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; Note: On travaille en Little-Endian ici, donc le shift visuel
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; est inverse. Pour simplifier, on applique les masques
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; directement si on considère EAX/EBX comme des flux de bits.
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and edx, eax
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xor edx, ebx
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; Réécriture partielle pour ne pas toucher au 4ème octet (b3)
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mov [es:di], dx ; Ecrit b0 et b1
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shr edx, 16
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mov [es:di+2], dl ; Ecrit b2 uniquement
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; --- PROCHAINE LIGNE ---
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add di, bx
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xchg bx, dx ; Alternance banques
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add si, 2 ; Prochaine ligne du sprite
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dec bp
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jnz .row_loop
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.exit:
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popad
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pop es
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pop ds
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ret
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; -----------------------------------------------
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; -----------------------------------------------
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; cga_cursor_savebg_32
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; cga_cursor_savebg_32
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; Sauve 16 lignes (3 bytes/ligne) sous le curseur.
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; Sauve 16 lignes (3 bytes/ligne) sous le curseur.
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@ -790,4 +684,128 @@ cga_cursor_restorebg:
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jnz .rowpair
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jnz .rowpair
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.done:
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.done:
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ret
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; ============================================================
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; gfx_cursor_draw_rm16_i386_self
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; Entrée:
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; DS = BDA_DATA_SEG
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; Sortie: rien
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; Détruit: registres sauvegardés/restaurés (PUSHA/POPA)
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; ============================================================
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cga_cursor_draw:
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pushad
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push ds
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|
push es
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mov ax, BDA_DATA_SEG
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mov ds, ax
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mov ax, VIDEO_SEG
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mov es, ax
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; --- 1. CLIPPING VERTICAL ---
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mov dx, [ds:BDA_MOUSE + mouse.y]
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cmp dx, 200
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jae .exit_total
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mov bp, 16
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mov ax, 200
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sub ax, dx
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cmp bp, ax
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jbe .y_ok
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mov bp, ax
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.y_ok:
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; --- 2. ADRESSAGE ---
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mov cx, [ds:BDA_MOUSE + mouse.x]
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mov dx, [ds:BDA_MOUSE + mouse.y]
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call cga_calc_addr ; DI = Offset VRAM
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mov ax, [ds:BDA_MOUSE + mouse.cur_seg]
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mov gs, ax
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mov si, [ds:BDA_MOUSE + mouse.cur_ofs]
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; --- 3. CALCUL DES STRIDES ---
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mov bx, 0x2000 ; Banque opposée
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mov dx, -0x2000 + 80 ; Retour + ligne suivante
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test word [ds:BDA_MOUSE + mouse.y], 1
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jz .setup_done
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xchg bx, dx
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.setup_done:
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and cx, 7 ; CL = Shift (0..7)
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.row_loop:
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; --- CONSTRUCTION DES MASQUES (EAX/EBX) ---
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; On force l'ordre [GAUCHE][DROITE] visuel en lisant par octet
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xor eax, eax
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;mov ah, [gs:si+1] ; Octet GAUCHE du masque AND
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;mov al, [gs:si] ; Octet DROITE du masque AND
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mov ax, [gs:si] ; Octet DROITE du masque AND
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; Ton sprite cursor.asm utilise 0 pour le curseur, donc PAS de NOT
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shl eax, 8
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or eax, 0xFF0000FF ; Bourrage de 1 (fond transparent)
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xor ebx, ebx
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mov bx, [gs:si+32] ; Octet GAUCHE du masque XOR
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;mov bh, [gs:si+33] ; Octet GAUCHE du masque XOR
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;mov bl, [gs:si+32] ; Octet DROITE du masque XOR
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shl ebx, 8 ; EBX = [00][GAUCHE][DROITE][00]
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; --- DECALAGE (SHIFT) ---
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push edx
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mov edx, 0xFFFFFFFF
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shrd eax, edx, cl ; Injecte du fond (1) à gauche
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xor edx, edx
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shrd ebx, edx, cl ; Injecte du vide (0) à gauche
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pop edx
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; --- RMW SUR 3 OCTETS (Fenêtre de 24 bits) ---
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; Octet 0 (Gauche)
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mov dl, [es:di]
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push eax
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shr eax, 16 ; Récupère bits 23-16
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and dl, al
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push ebx
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shr ebx, 16
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xor dl, bl
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mov [es:di], dl
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pop ebx
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pop eax
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; Octet 1 (Milieu)
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mov dl, [es:di+1]
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push eax
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shr eax, 8
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and dl, al ; Bits 15-8
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push ebx
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shr ebx, 8
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xor dl, bl
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mov [es:di+1], dl
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pop ebx
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pop eax
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; Octet 2 (Droite + Clipping X)
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mov ax, [ds:BDA_MOUSE + mouse.x]
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shr ax, 3
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cmp ax, 78
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jae .next_line
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mov dl, [es:di+2]
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and dl, al ; Bits 7-0
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xor dl, bl
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mov [es:di+2], dl
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.next_line:
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add di, bx
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xchg bx, dx
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add si, 2 ; Prochaine ligne du sprite
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dec bp
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jnz .row_loop
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.exit_total:
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||||||
|
pop es
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||||||
|
pop ds
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|
popad
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||||||
ret
|
ret
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