WIP : Mouse Cursor

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Frater 2026-01-27 22:59:52 +01:00
commit fdea690f53

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@ -584,112 +584,6 @@ cga_cursor_move:
pop ax
ret
; ============================================================
; gfx_cursor_draw_rm16_i386_self
; Entrée:
; DS = BDA_DATA_SEG
; Sortie: rien
; Détruit: registres sauvegardés/restaurés (PUSHA/POPA)
; ============================================================
cga_cursor_draw:
push ds
push es
pushad
mov ax, BDA_DATA_SEG
mov ds, ax
mov ax, VIDEO_SEG
mov es, ax
; --- CLIPPING VERTICAL (Y) ---
mov dx, [BDA_MOUSE + mouse.y]
cmp dx, 200
jae .exit ; Trop bas ou négatif (si signé)
mov bp, 16 ; Hauteur max du sprite
mov ax, 200
sub ax, dx ; AX = nombre de lignes restantes à l'écran
cmp bp, ax
jbe .y_clip_ok
mov bp, ax ; On réduit la boucle à la place restante
.y_clip_ok:
; --- SETUP POINTEURS ---
mov cx, [BDA_MOUSE + mouse.x]
mov dx, [BDA_MOUSE + mouse.y]
call cga_calc_addr ; DI = offset VRAM
mov ax, [BDA_MOUSE + mouse.cur_seg]
mov fs, ax
mov si, [BDA_MOUSE + mouse.cur_ofs] ; FS:SI = Sprite data
; --- SETUP STRIDES ---
mov bx, CGA_ODD_BANK ; Stride 1: Vers banque opposée
mov dx, -CGA_ODD_BANK+80 ; Stride 2: Vers banque origine + 1 ligne
test word [BDA_MOUSE + mouse.y], 1
jz .strides_ok
xchg bx, dx
.strides_ok:
; --- SHIFT COUNT ---
and cx, 7 ; CL = Shift (0..7)
.row_loop:
; --- CONSTRUCTION DU MASQUE AND (EAX) ---
; On veut 11111111 (L) (R) 11111111 sur 32 bits, puis décalé
mov eax, 0x0000FFFF ; Masque neutre
mov ah, [fs:si] ; Octet sprite gauche
mov al, [fs:si+1] ; Octet sprite droit
not ax ; On inverse pour le masque AND (0=sprite, 1=fond)
ror eax, 16 ; EAX = 1111 1111 | 1111 1111 | (InvL) | (InvR)
; --- CONSTRUCTION DU MASQUE XOR (EBX) ---
xor ebx, ebx
mov bh, [fs:si+32] ; Sprite XOR gauche
mov bl, [fs:si+33] ; Sprite XOR droit
; EBX = 0000 0000 | 0000 0000 | (XorL) | (XorR)
; --- DECALAGE DES MASQUES ---
; On décale à droite pour aligner sur le pixel X exact
; Pour EAX, on doit injecter des '1' à gauche lors du shift
push ecx
mov ch, cl ; Sauver shift
shr ebx, cl ; EBX prêt
push edx
mov edx, 0xFFFFFFFF
shrd eax, edx, cl ; SHRD injecte les 1 de EAX dans ECX
pop edx
; --- READ-MODIFY-WRITE (SÉCURISÉ) ---
; On traite 3 octets (24 bits) pour couvrir le débordement du shift
mov edx, [es:di] ; Lit 4 octets (b0, b1, b2, b3)
; Note: On travaille en Little-Endian ici, donc le shift visuel
; est inverse. Pour simplifier, on applique les masques
; directement si on considère EAX/EBX comme des flux de bits.
and edx, eax
xor edx, ebx
; Réécriture partielle pour ne pas toucher au 4ème octet (b3)
mov [es:di], dx ; Ecrit b0 et b1
shr edx, 16
mov [es:di+2], dl ; Ecrit b2 uniquement
; --- PROCHAINE LIGNE ---
add di, bx
xchg bx, dx ; Alternance banques
add si, 2 ; Prochaine ligne du sprite
dec bp
jnz .row_loop
.exit:
popad
pop es
pop ds
ret
; -----------------------------------------------
; cga_cursor_savebg_32
; Sauve 16 lignes (3 bytes/ligne) sous le curseur.
@ -790,4 +684,128 @@ cga_cursor_restorebg:
jnz .rowpair
.done:
ret
; ============================================================
; gfx_cursor_draw_rm16_i386_self
; Entrée:
; DS = BDA_DATA_SEG
; Sortie: rien
; Détruit: registres sauvegardés/restaurés (PUSHA/POPA)
; ============================================================
cga_cursor_draw:
pushad
push ds
push es
mov ax, BDA_DATA_SEG
mov ds, ax
mov ax, VIDEO_SEG
mov es, ax
; --- 1. CLIPPING VERTICAL ---
mov dx, [ds:BDA_MOUSE + mouse.y]
cmp dx, 200
jae .exit_total
mov bp, 16
mov ax, 200
sub ax, dx
cmp bp, ax
jbe .y_ok
mov bp, ax
.y_ok:
; --- 2. ADRESSAGE ---
mov cx, [ds:BDA_MOUSE + mouse.x]
mov dx, [ds:BDA_MOUSE + mouse.y]
call cga_calc_addr ; DI = Offset VRAM
mov ax, [ds:BDA_MOUSE + mouse.cur_seg]
mov gs, ax
mov si, [ds:BDA_MOUSE + mouse.cur_ofs]
; --- 3. CALCUL DES STRIDES ---
mov bx, 0x2000 ; Banque opposée
mov dx, -0x2000 + 80 ; Retour + ligne suivante
test word [ds:BDA_MOUSE + mouse.y], 1
jz .setup_done
xchg bx, dx
.setup_done:
and cx, 7 ; CL = Shift (0..7)
.row_loop:
; --- CONSTRUCTION DES MASQUES (EAX/EBX) ---
; On force l'ordre [GAUCHE][DROITE] visuel en lisant par octet
xor eax, eax
;mov ah, [gs:si+1] ; Octet GAUCHE du masque AND
;mov al, [gs:si] ; Octet DROITE du masque AND
mov ax, [gs:si] ; Octet DROITE du masque AND
; Ton sprite cursor.asm utilise 0 pour le curseur, donc PAS de NOT
shl eax, 8
or eax, 0xFF0000FF ; Bourrage de 1 (fond transparent)
xor ebx, ebx
mov bx, [gs:si+32] ; Octet GAUCHE du masque XOR
;mov bh, [gs:si+33] ; Octet GAUCHE du masque XOR
;mov bl, [gs:si+32] ; Octet DROITE du masque XOR
shl ebx, 8 ; EBX = [00][GAUCHE][DROITE][00]
; --- DECALAGE (SHIFT) ---
push edx
mov edx, 0xFFFFFFFF
shrd eax, edx, cl ; Injecte du fond (1) à gauche
xor edx, edx
shrd ebx, edx, cl ; Injecte du vide (0) à gauche
pop edx
; --- RMW SUR 3 OCTETS (Fenêtre de 24 bits) ---
; Octet 0 (Gauche)
mov dl, [es:di]
push eax
shr eax, 16 ; Récupère bits 23-16
and dl, al
push ebx
shr ebx, 16
xor dl, bl
mov [es:di], dl
pop ebx
pop eax
; Octet 1 (Milieu)
mov dl, [es:di+1]
push eax
shr eax, 8
and dl, al ; Bits 15-8
push ebx
shr ebx, 8
xor dl, bl
mov [es:di+1], dl
pop ebx
pop eax
; Octet 2 (Droite + Clipping X)
mov ax, [ds:BDA_MOUSE + mouse.x]
shr ax, 3
cmp ax, 78
jae .next_line
mov dl, [es:di+2]
and dl, al ; Bits 7-0
xor dl, bl
mov [es:di+2], dl
.next_line:
add di, bx
xchg bx, dx
add si, 2 ; Prochaine ligne du sprite
dec bp
jnz .row_loop
.exit_total:
pop es
pop ds
popad
ret