bios-OS/src/drivers/gfx_vga.asm
2026-02-15 18:31:40 +01:00

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18 KiB
NASM

; =============================================================================
; Project : Custom BIOS / ROM
; File : gfx_vga.asm
; Author : frater
;
; License : GNU General Public License v3.0 or later (GPL-3.0+)
;
; This program is free software: you can redistribute it and/or modify
; it under the terms of the GNU General Public License as published by
; the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
; (at your option) any later version.
;
; This program is distributed in the hope that it will be useful,
; but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
; MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
; GNU General Public License for more details.
;
; You should have received a copy of the GNU General Public License
; along with this program. If not, see <https://www.gnu.org/licenses/>.
;
; =============================================================================
;
; graphics drivers pour carte video/mode CGA-Mono (640x200x2)
;
%define VIDEO_SEG 0A000h
%define GFX_MODE 0x12 ; VGA HiRes (640x480x16)
%define GFX_WIDTH 640
%define GFX_HEIGHT 480
;
; bit : descr
; 0 : text color : 0=black, 1=white
; 1 : transparent : 1=apply background attribut
;
%define GFX_TXT_WHITE_TRANSPARENT 00000000b
%define GFX_TXT_BLACK_TRANSPARENT 00000001b
%define GFX_TXT_WHITE 00000010b
%define GFX_TXT_BLACK 00000011b
%macro GFX 1-*
; %1 est l'index de la fonction
; On itère sur les arguments suivants en sens inverse (Convention C)
%rep %0 - 1 ; Répéter pour (Nombre d'args - 1)
%rotate -1 ; Prend le dernier argument
push %1 ; L'empile
%endrep
%rotate -1 ; On revient au premier argument (l'index de fonction)
call word [cs:graph_driver + ((%1)*2)]
; Nettoyage de la pile (Convention CDECL: l'appelant nettoie)
; Chaque argument = 2 octets (1 word).
add sp, (%0 - 1) * 2
%endmacro
; ------------------------------------------------------------
; TABLE DE SAUT (VECTEURS API)
; Cette table doit être située au début du driver pour être
; accessible par la GUI à des offsets fixes.
; ------------------------------------------------------------
%define INIT 0
%define PUTPIXEL 1
%define GETPIXEL 2
%define GOTOXY 3
%define TXT_MODE 4
%define PUTCH 5
%define WRITE 6
%define LINE 7
%define RECTANGLE 8
%define RECTANGLE_FILL 9
%define RECTANGLE_ROUND 10
%define MOUSE_HIDE 11
%define MOUSE_SHOW 12
%define MOUSE_MOVE 13
%define MOUSE_DRAW 14
; ------------------------------------------------------------
; COMMENTAIRE SUR LA MÉTHODE D'APPEL
;
; GFX FUNCTION, Arg1, Arg2, Arg3
;
; GFX GFX_PUTPIXEL, 320, 100, 1
;
; Si vous changez le code du driver, tant que la table au début
; ne change pas d'ordre, la GUI n'a pas besoin d'être recompilée.
; ------------------------------------------------------------
align 2
graph_driver:
dw vga_init ; init de la carte graphique
dw vga_putpixel ; dessin d'un pixel
dw vga_none ; lecture d'un pixel
dw vga_none ; gotoxy
dw vga_none ; mode texte
dw vga_none ; dessin d'un caractère
dw vga_none ; dessin d'une chaine de caractère
dw vga_none ; dessin d'une ligne (Bresenham) avec décision horizontale/verticale
dw vga_none ; dessin d'un rectangle
dw vga_none ; dessin d'un rectangle plein
dw vga_none ; dessin d'un rectangle arrondi
dw vga_mouse_hide ; cache la souris
dw vga_mouse_show ; montre la souris
dw vga_mouse_cursor_move ; déplacement du curseur
dw vga_cursor_draw
; ------------------------------------------------------------
; dummy function
;
; cette fonction ne sert a rien, juste a "occuper" l'espace
; dans la table pour fonction qui n'existent pas
; ------------------------------------------------------------
vga_none:
ret
; ------------------------------------------------------------
; initialise le mode graphique (via l'int 10h)
;
; ce mode est entrelacé, un bit/pixel, 8 pixels par octet
; ------------------------------------------------------------
vga_init:
; init graphics mode
mov ah, 0x00 ; AH=00h set video mode
mov al, GFX_MODE
int 0x10
; dessine un background "check-board"
; Les patterns sont dans le segment de code (CS)
push cs
pop ds
PATTERN_PTR PATTERN_GRAY_LIGHT
mov bl, 15
call vga_background
ISADBG ISA_GREEN, 0x88
ret
; ------------------------------------------------------------
; vga_calc_addr
; Entrée:
; CX = X (0-639)
; DX = Y (0-479)
; Sortie:
; DI = Offset dans le segment A000h
; ------------------------------------------------------------
vga_calc_addr:
push ax
push dx
; Calcul de Y * 80
; 80 = 64 + 16 (soit Y<<6 + Y<<4) pour éviter une multiplication lente
mov ax, dx ; AX = Y
shl ax, 4 ; AX = Y * 16
mov di, ax ; DI = Y * 16
shl ax, 2 ; AX = (Y * 16) * 4 = Y * 64
add di, ax ; DI = (Y * 64) + (Y * 16) = Y * 80
; Ajout de X / 8
shr cx, 3 ; CX = X / 8 (octet horizontal)
add di, cx ; DI = (Y * 80) + (X / 8)
pop dx
pop ax
ret
; Entrée: ESI = Pointeur vers le tableau de 8 octets (pattern 8x8)
; BL = Couleur de premier plan (0-15)
vga_background:
; pushad
; Configuration VGA pour le remplissage de masse
mov dx, VGA_SEQUENCER ; Sequencer
mov ax, 0F02h ; Map Mask (Index 2) = 0Fh (Tous les plans)
out dx, ax
; Graphics Controller
mov dx, EGAVGA_CONTROLLER
mov ax, 0305h ; Mode Register (Index 5) = Mode 3
out dx, ax
mov al, 00h ; Set/Reset (Index 0) = Couleur
mov ah, bl
out dx, ax
; Initialisation mémoire
mov ax, VIDEO_SEG
mov es, ax
xor edi, edi ; ES:EDI = Début mémoire vidéo
movzx esi, si ; Nettoyer ESI (garder SI) pour l'adressage
; Boucle principale (480 lignes)
xor edx, edx ; EDX servira d'index pour le pattern (0-7)
mov ecx, 480
.line_loop:
mov al, [esi + edx] ; Charger l'octet du pattern pour la ligne actuelle
; Répliquer l'octet AL dans EAX (ex: 0xAA -> 0xAAAAAAAA) pour le 32-bit
mov ah, al ; copy byte 0 -> byte 1
mov bx, ax ; préserve word
shl eax, 16 ; shift low word -> hi word
mov ax, bx ; EAX contient maintenant 4 fois le pattern de 8 pixels
mov bp, 20 ; 80 octets / 4 (32-bit) = 20 itérations par ligne
.row_loop:
mov bl, [es:di] ; LATCH LOAD : Lecture indispensable en Mode 3
stosd
;mov [es:edi], eax ; Écrit 32 pixels d'un coup avec le pattern
;add edi, 4
dec bp
jne .row_loop
; Passer à la ligne suivante du pattern (modulo 8)
inc edx
and edx, 7 ; Si EDX=8, revient à 0
loop .line_loop
; Cleanup
mov dx, EGAVGA_CONTROLLER
mov ax, 0005h ; Reset Write Mode 0
out dx, ax
; popad
ret
; Entrée: AX = X (0-639), BX = Y (0-479), CL = Couleur (0-15)
%define .x word [bp+4]
%define .y word [bp+6]
%define .color byte [bp+8]
vga_putpixel:
push bp
mov bp, sp
pusha
mov bx, .y
mov ax, .x
mov cl, .color
; Calcul de l'offset (Y * 80 + X/8)
imul di, bx, 80 ; DI = Y * 80
mov bx, ax ; Sauvegarde X
shr ax, 3 ; AX = X / 8
add di, ax ; DI = Offset final
; Calcul du masque de bit (7 - (X % 8))
and bx, 7 ; BX = X % 8
mov ah, 80h ; Bit 7 à 1
shr ah, cl ; Décale pour pointer le bon pixel (cl = bx ici)
; Note: en pratique on utilise souvent une table de pré-calcul pour shr ah, bl
; Programmation du Graphics Controller
mov dx, EGAVGA_CONTROLLER
; Sélection du Bit Mask (Index 8)
mov al, 08h
out dx, ax ; AH contient le masque calculé
; Sélection du Set/Reset (Couleur, Index 0)
mov ax, 0000h
mov al, 00h
mov ah, cl ; Couleur
out dx, ax
; Enable Set/Reset (On active les 4 plans, Index 1)
mov ax, 0F01h
out dx, ax
; 4. Écriture (Nécessite une lecture préalable pour charger les Latches)
mov ax, VIDEO_SEG
mov es, ax
mov al, [es:di] ; Lecture bidon pour charger les verrous (latches)
mov [es:di], al ; L'écriture applique la couleur via le matériel
; Reset des registres pour ne pas casser le reste du dessin
mov ax, 0FF08h
out dx, ax
mov ax, 0001h
out dx, ax
popa
leave
ret
; clean defs
%undef .x
%undef .y
%undef .color
; ------------------------------------------------------------
; GESTION DU CURSEUR
; ------------------------------------------------------------
;
; ------------------------------------------------------------
; gère la demande d'effacement du curseur souris
;
; ------------------------------------------------------------
vga_mouse_hide:
pushf ; Sauver l'état des flags (interrupts)
cli ; Désactiver les interruptions (CRITIQUE)
pusha ; Sauvegarder TOUS les registres 32-bits
push ds
mov ax, BDA_CUSTOM_SEG
mov ds, ax
; Décrémenter le compteur
dec byte [BDA_MOUSE + mouse.cur_counter]
; Vérifier si on vient juste de passer en mode caché (c-à-d on est à -1)
cmp byte [BDA_MOUSE + mouse.cur_counter], -1
jne .skip_restore ; Si on est à -2, -3... elle est déjà cachée
call vga_cursor_restorebg
.skip_restore:
pop ds
popa
popf ; Restaure les interruptions (STI si elles étaient là)
ret
; ------------------------------------------------------------
; gère la demande d'affichage du curseur souris
;
; ------------------------------------------------------------
vga_mouse_show:
pushf
cli
pusha
push ds
mov ax, BDA_CUSTOM_SEG
mov ds, ax
; Incrémenter le compteur
inc byte [BDA_MOUSE + mouse.cur_counter]
; Vérifier si on est revenu à 0 (Visible)
cmp byte [BDA_MOUSE + mouse.cur_counter], 0
jne .skip_draw ; Si on est encore à -1, -2... on reste caché
; C'est la transition Caché -> Visible : On affiche le curseur
; IMPORTANT : On sauve le fond ACTUEL (qui a peut-être changé pendant le hide)
call vga_cursor_savebg
call vga_cursor_draw
.skip_draw:
pop ds
popa
popf ; restore également le flag d'interruption
ret
; ------------------------------------------------------------
; gère le déplacement du curseur souris
;
; ------------------------------------------------------------
vga_mouse_cursor_move:
pusha
push ds
push es
; BDA Data Segment
mov ax, BDA_CUSTOM_SEG
mov ds, ax
cmp byte [BDA_MOUSE + mouse.cur_counter], 0
jl .done ; Si < 0, on ne dessine rien !
cmp byte [BDA_MOUSE + mouse.cur_drawing],0
jne .done
mov byte [BDA_MOUSE + mouse.cur_drawing],1
call vga_cursor_restorebg
call vga_cursor_savebg
call vga_cursor_draw
mov byte [BDA_MOUSE + mouse.cur_drawing],0
.done:
pop es
pop ds
popa
ret
; Buffer requis : 192 octets (16 lignes * 3 octets * 4 plans)
; ATTENTION : Vérifiez que mouse.bkg_buffer dans bda.asm est assez grand !
vga_cursor_savebg:
cmp byte [BDA_MOUSE + mouse.bkg_saved], 0
jne .done
push es
mov ax, VIDEO_SEG
mov es, ax
; Calculer l'adresse de départ (y * 80 + x / 8)
mov cx, [BDA_MOUSE + mouse.x]
mov dx, [BDA_MOUSE + mouse.y]
call vga_calc_addr ; Doit retourner DI = offset VRAM
mov [BDA_MOUSE + mouse.cur_addr_start], di
lea si, [BDA_MOUSE + mouse.bkg_buffer]
mov dx, EGAVGA_CONTROLLER ; Graphics Controller Port
mov al, 0x04 ; Read Plane Select Register
out dx, al
inc dx ; Point sur Data Port (0x03CF)
xor bl, bl ; BL = Index du plan (0 à 3)
.plan_loop:
mov al, bl
out dx, al ; Sélectionner le plan à lire
push di ; Sauver l'adresse de départ du curseur
mov cx, 16 ; 16 lignes
.row_loop:
mov ax, [es:di] ; Lit 16 pixels (2 octets)
mov [ds:si], ax
mov al, [es:di+2] ; Lit le 3eme octet (pour le shift)
mov [ds:si+2], al
add si, 3
add di, 80 ; Ligne suivante (VGA linéaire)
loop .row_loop
pop di ; Revenir en haut pour le plan suivant
inc bl
cmp bl, 4
jne .plan_loop
; Reset Read Map Select to 0 (Nettoyage)
mov dx, 0x3CE
mov ax, 0x0004
out dx, ax
pop es
mov byte [BDA_MOUSE + mouse.bkg_saved], 1
.done:
ret
vga_cursor_restorebg:
cmp byte [BDA_MOUSE + mouse.bkg_saved], 0
je .done
push es
mov ax, VIDEO_SEG
mov es, ax
mov di, [BDA_MOUSE + mouse.cur_addr_start]
lea si, [BDA_MOUSE + mouse.bkg_buffer]
; Sécurité : S'assurer que ES pointe bien vers la vidéo pour le restore
mov ax, VIDEO_SEG
mov es, ax
; Sécurité : Réinitialiser le contrôleur graphique pour l'écriture CPU brute
mov dx, EGAVGA_CONTROLLER
mov ax, 0x0005 ; Mode 0
out dx, ax
mov ax, 0x0001 ; Enable Set/Reset = 0 (Important !)
out dx, ax
mov ax, 0xFF08 ; Bit Mask = 0xFF
out dx, ax
mov ax, 0x0003 ; Function = Replace
out dx, ax
mov dx, VGA_SEQUENCER ; Sequencer Port
mov al, 0x02 ; Map Mask Register
out dx, al
inc dx ; Data Port (0x03C5)
mov bl, 1 ; Mask initial : Plan 0 (0001b)
.plan_loop:
mov al, bl
out dx, al ; Activer l'écriture uniquement sur ce plan
push di
mov cx, 16
.row_loop:
lodsw ; Lit 2 octets
mov [es:di], ax
lodsb ; Lit le 3eme octet
mov [es:di+2], al
add di, 80
loop .row_loop
pop di
shl bl, 1 ; Plan suivant (1 -> 2 -> 4 -> 8)
cmp bl, 16 ; Fini après le plan 3 (8)
jne .plan_loop
; Rétablir le Map Mask sur tous les plans (0x0F)
mov dx, VGA_SEQUENCER
mov ax, 0x0F02
out dx, ax
pop es
mov byte [BDA_MOUSE + mouse.bkg_saved], 0
.done:
ret
; ============================================================
; vga_cursor_draw
; Détruit: registres sauvegardés/restaurés (PUSHA/POPA)
; ============================================================
vga_cursor_draw:
push bp
mov bp, sp
sub sp, 4 ; [bp-2]: height, [bp-4]: x_bit_offset
; local variables
%define .height word [bp-2]
%define .bit_ofs word [bp-4]
pushad
push ds
push es
push gs
; Note: pushad sauvegarde déjà tous les registres généraux (EAX...EDI)
cld ; Sécurité : Direction avant
mov ax, BDA_CUSTOM_SEG
mov ds, ax
mov ax, VIDEO_SEG
mov es, ax
; --- CLIPPING VERTICAL ---
mov dx, [BDA_MOUSE + mouse.y]
mov bx, GFX_HEIGHT
cmp dx, bx
jae .exit_total
mov ax, 16
sub bx, dx
cmp ax, bx
jbe .y_ok
mov ax, bx
.y_ok:
mov .height, ax
; --- Calcul Adresse et Shift ---
mov ax, [BDA_MOUSE + mouse.x]
mov cx, ax
and ax, 7 ; Reste (0-7) = décalage de bit
mov .bit_ofs, ax
call vga_calc_addr ; DI = VRAM Offset
; --- CONFIG VGA (Write Mode 0, Logic Ops) ---
mov dx, VGA_SEQUENCER
mov ax, 0x0F02 ; Map Mask = All planes
out dx, ax
mov dx, 0x3CE ; Graphics Controller
mov ax, 0x0005 ; Mode 0
out dx, ax
mov ax, 0x0001 ; Enable Set/Reset = 0 (CPU Data)
out dx, ax
mov ax, 0xFF08 ; Bit Mask = 0xFF
out dx, ax
; Source du Sprite -> (GS:SI)
mov ax, [BDA_MOUSE + mouse.cur_seg]
mov gs, ax
mov si, [BDA_MOUSE + mouse.cur_ofs]
.row_loop:
; --- PREPARE MASKS ---
; On récupère le masque de l'image (AND) et du curseur (XOR)
mov ax, [gs:si] ; AX = AND Mask (16 bits)
xchg al, ah ; Souvent nécessaire selon l'endianness du sprite
xor ebx, ebx
mov bx, ax
not ebx ; On veut des 1 partout sauf là où le curseur est présent
; Décalage pour l'alignement au pixel près
mov cx, .bit_ofs
ror ebx, cl ; Rotation pour ne pas perdre de bits
; --- CONFIG VGA POUR AND ---
mov dx, 0x3CE
mov ax, 0x0803 ; Data Rotate/Function Select: AND (bits 3-4 = 01b)
out dx, ax
; Application sur 3 octets (pour couvrir les 16 pixels + le shift)
%rep 3
mov al, [es:di] ; CHARGE LES LATCHES (Indispensable)
mov eax, ebx
shr eax, 16 ; Récupère la partie haute (si 32-bit shift utilisé)
stosb ; Écrit AL et DI++ (Applique le AND sur les 4 plans)
%endrep
sub di, 3 ; Revient au début de la ligne pour le XOR
; --- CONFIG VGA POUR XOR ---
mov ax, 0x1803 ; Data Rotate/Function Select: XOR (bits 3-4 = 11b)
out dx, ax
; Récupération du masque XOR (la forme blanche/noire du curseur)
mov ax, [gs:si+32]
; ... (Appliquer le même décalage et stosb que pour le AND) ...
; --- NEXT ROW ---
add di, 80 - 3 ; Ligne suivante (80 octets par ligne)
add si, 2
dec word .height
jnz .row_loop
; --- RESTORE VGA ---
mov dx, 0x3CE
mov ax, 0x0003 ; Function = Replace
out dx, ax
mov ax, 0xFF08 ; Bit Mask = 0xFF
out dx, ax
mov ax, 0x0001 ; Enable Set/Reset = 0
out dx, ax
.exit_total:
pop gs
pop es
pop ds
popad
leave
ret
%undef .height
%undef .mask