fixed mouse handler + mouse cursor test

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@ -594,64 +594,98 @@ cga_cursor_move:
cga_cursor_draw:
push ds
push es
push fs
push gs
pushad
; -----------------------------
; ES = VRAM
; -----------------------------
mov ax, VIDEO_SEG
mov es, ax
mov ax, BDA_DATA_SEG
mov ds, ax
; -----------------------------
; GS:SI = sprite (AND puis XOR à +32)
; -----------------------------
mov ax, [BDA_MOUSE + mouse.cur_seg]
mov gs, ax
mov si, [BDA_MOUSE + mouse.cur_ofs]
mov ax, VIDEO_SEG
mov es, ax
; -----------------------------
; Charger x,y
; CX = x, DX = y
; -----------------------------
; --- CLIPPING VERTICAL (Y) ---
mov dx, [BDA_MOUSE + mouse.y]
cmp dx, 200
jae .exit ; Trop bas ou négatif (si signé)
mov bp, 16 ; Hauteur max du sprite
mov ax, 200
sub ax, dx ; AX = nombre de lignes restantes à l'écran
cmp bp, ax
jbe .y_clip_ok
mov bp, ax ; On réduit la boucle à la place restante
.y_clip_ok:
; --- SETUP POINTEURS ---
mov cx, [BDA_MOUSE + mouse.x]
mov dx, [BDA_MOUSE + mouse.y]
call cga_calc_addr ; DI = offset VRAM
; get DI = offset de départ x,y
; on ignore le bitmask retourné
call cga_calc_addr
mov ax, [BDA_MOUSE + mouse.cur_seg]
mov fs, ax
mov si, [BDA_MOUSE + mouse.cur_ofs] ; FS:SI = Sprite data
mov ax, CGA_ODD_BANK
; --- SETUP STRIDES ---
mov bx, CGA_ODD_BANK ; Stride 1: Vers banque opposée
mov dx, -CGA_ODD_BANK+80 ; Stride 2: Vers banque origine + 1 ligne
test word [BDA_MOUSE + mouse.y], 1
jz .strides_ok
xchg bx, dx
.strides_ok:
test cx, 0x0001 ; y est pair: +0x2000
; --- SHIFT COUNT ---
and cx, 7 ; CL = Shift (0..7)
jz .addr_even
neg ax ; y impair: -0x2000
.addr_even:
; conservation du pas entre les 2 banques de VRAM
mov [BDA_MOUSE + mouse.cur_bank_add], ax
; calcul du bit rotation du curseur
mov ax, cx
and ax, 0x07
mov [BDA_MOUSE + mouse.cur_bit_ofs], al
; curseur = 16 lignes
mov cx, 16
.row_loop:
xor eax,eax
xor ebx,ebx
; --- CONSTRUCTION DU MASQUE AND (EAX) ---
; On veut 11111111 (L) (R) 11111111 sur 32 bits, puis décalé
mov eax, 0x0000FFFF ; Masque neutre
mov ah, [fs:si] ; Octet sprite gauche
mov al, [fs:si+1] ; Octet sprite droit
not ax ; On inverse pour le masque AND (0=sprite, 1=fond)
ror eax, 16 ; EAX = 1111 1111 | 1111 1111 | (InvL) | (InvR)
;
; --- CONSTRUCTION DU MASQUE XOR (EBX) ---
xor ebx, ebx
mov bh, [fs:si+32] ; Sprite XOR gauche
mov bl, [fs:si+33] ; Sprite XOR droit
; EBX = 0000 0000 | 0000 0000 | (XorL) | (XorR)
.done:
; --- DECALAGE DES MASQUES ---
; On décale à droite pour aligner sur le pixel X exact
; Pour EAX, on doit injecter des '1' à gauche lors du shift
push ecx
mov ch, cl ; Sauver shift
shr ebx, cl ; EBX prêt
push edx
mov edx, 0xFFFFFFFF
shrd eax, edx, cl ; SHRD injecte les 1 de EAX dans ECX
pop edx
; --- READ-MODIFY-WRITE (SÉCURISÉ) ---
; On traite 3 octets (24 bits) pour couvrir le débordement du shift
mov edx, [es:di] ; Lit 4 octets (b0, b1, b2, b3)
; Note: On travaille en Little-Endian ici, donc le shift visuel
; est inverse. Pour simplifier, on applique les masques
; directement si on considère EAX/EBX comme des flux de bits.
and edx, eax
xor edx, ebx
; Réécriture partielle pour ne pas toucher au 4ème octet (b3)
mov [es:di], dx ; Ecrit b0 et b1
shr edx, 16
mov [es:di+2], dl ; Ecrit b2 uniquement
; --- PROCHAINE LIGNE ---
add di, bx
xchg bx, dx ; Alternance banques
add si, 2 ; Prochaine ligne du sprite
dec bp
jnz .row_loop
.exit:
popad
pop gs
pop fs
pop es
pop ds
ret