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354
src/gui/window.asm Normal file
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@ -0,0 +1,354 @@
; =============================================================================
; Project : Custom BIOS / ROM
; File : gui_window.asm
; Author : frater
;
; License : GNU General Public License v3.0 or later (GPL-3.0+)
;
; This program is free software: you can redistribute it and/or modify
; it under the terms of the GNU General Public License as published by
; the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
; (at your option) any later version.
;
; This program is distributed in the hope that it will be useful,
; but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
; MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
; GNU General Public License for more details.
;
; You should have received a copy of the GNU General Public License
; along with this program. If not, see <https://www.gnu.org/licenses/>.
;
; =============================================================================
%macro GUI 1-*
; %1 est l'index de la fonction
; On itère sur les arguments suivants en sens inverse (Convention C)
%rep %0 - 1 ; Répéter pour (Nombre d'args - 1)
%rotate -1 ; Prend le dernier argument
push %1 ; L'empile
%endrep
%rotate -1 ; On revient au premier argument (l'index de fonction)
call word [cs:graph_driver + ((%1)*2)]
; Nettoyage de la pile (Convention CDECL: l'appelant nettoie)
; Chaque argument = 2 octets (1 word).
add sp, (%0 - 1) * 2
%endmacro
; ------------------------------------------------------------
; TABLE DE SAUT (VECTEURS API)
; Cette table doit être située au début du driver pour être
; accessible par la GUI à des offsets fixes.
; ------------------------------------------------------------
%define WINDOW 0
; ------------------------------------------------------------
; COMMENTAIRE SUR LA MÉTHODE D'APPEL
;
; GFX FUNCTION, Arg1, Arg2, Arg3
;
; GFX GFX_PUTPIXEL, 320, 100, 1
;
; Si vous changez le code du driver, tant que la table au début
; ne change pas d'ordre, la GUI n'a pas besoin d'être recompilée.
; ------------------------------------------------------------
gui_driver:
dw draw_window
; =============================================================================
; Fonction : draw_window
; Description : Dessine une fenêtre style Mac System 1.0
; Entrées (Pile) :
; Arg1 : X (Word)
; Arg2 : Y (Word)
; Arg3 : Largeur (Word)
; Arg4 : Hauteur (Word)
; Arg5 : Pointeur vers titre (DS:Offset) (Word)
; =============================================================================
draw_window_source:
push bp
mov bp, sp
; --- Arguments ---
%define .xa word [bp+4]
%define .ya word [bp+6]
%define .wa word [bp+8]
%define .ha word [bp+10]
%define .title word [bp+12]
pusha
; Variables locales (registres)
; BX = x2, DX = y2
; ----------------------------------------------------
; Ombre Portée (Drop Shadow)
; ----------------------------------------------------
; On dessine un rectangle noir décalé de +1,+1
; x1+1, y1+1, x2+1, y2+1 -> NOIR
mov ax, .xa
add ax, .wa
inc ax ; x2 + 1
mov bx, ax ; BX = right limit
mov ax, .ya
add ax, .ha
inc ax ; y2 + 1
mov dx, ax ; DX = bottom limit
mov ax, .xa
inc ax ; x1 + 1
mov cx, .ya
inc cx ; y1 + 1
; Appel cga_fill_rect(x+1, y+1, x+w+1, y+h+1, BLACK)
push word 0 ; Couleur 0 (Noir) pour l'ombre
push dx ; y2
push bx ; x2
push cx ; y1
push ax ; x1
call cga_fill_rect
add sp, 10
; ----------------------------------------------------
; Corps de la Fenêtre (Main Body)
; ----------------------------------------------------
; On dessine un rectangle BLANC par dessus l'ombre
; Cela crée le corps et "découpe" l'ombre pour ne laisser que le bord visible.
mov bx, .xa
add bx, .wa ; BX = x2
mov dx, .ya
add dx, .ha ; DX = y2
; Remplissage Blanc (Corps)
push word 1 ; Couleur 1 (Blanc)
push dx
push bx
push word .ya
push word .xa
call cga_fill_rect
add sp, 10
; Contour Noir (Border)
push word 0 ; Couleur 0 (Noir)
push dx
push bx
push word .ya
push word .xa
call cga_draw_rect
add sp, 10
; ----------------------------------------------------
; Barre de Titre (Title Bar)
; ----------------------------------------------------
; Hauteur standard ~18 pixels
%define TITLE_HEIGHT 18
; Dessiner la ligne de séparation sous le titre
mov cx, .ya
add cx, TITLE_HEIGHT
push word 0 ; Couleur Noir
push cx ; Y de la ligne
push bx ; X2 (largeur fenêtre)
push word .xa ; X1
call cga_line_horizontal
add sp, 8
; --- Pinstripes (Lignes horizontales) ---
; On dessine une ligne noire une ligne sur deux à l'intérieur du titre
; De y+1 à y+17, step 2
mov si, .ya
inc si ; Commence à y+1
inc si ; Premier trait noir à y+2 (laissons 1px blanc sous le cadre haut)
mov di, .ya
add di, TITLE_HEIGHT
dec di ; Fin juste avant la ligne de séparation
.pinstripe_loop:
cmp si, di
jae .pinstripe_done
push word 0 ; Noir
push si ; Y courant
push bx ; X2
push word .xa ; X1
call cga_line_horizontal
add sp, 8
add si, 2 ; Sauter 2 pixels (1 blanc, 1 noir)
jmp .pinstripe_loop
.pinstripe_done:
; ----------------------------------------------------
; Le Carré de Fermeture (Close Box)
; ----------------------------------------------------
; Petit carré blanc à gauche avec contour noir
; Position: x+6, y+4, taille 9x9 (exemple)
mov cx, .xa
add cx, 6 ; Box X1
mov dx, .ya
add dx, 4 ; Box Y1
mov si, cx
add si, 9 ; Box X2
mov di, dx
add di, 9 ; Box Y2
; Remplir en blanc (pour effacer les pinstripes)
push word 1
push di
push si
push dx
push cx
call cga_fill_rect
add sp, 10
; Contour noir
push word 0
push di
push si
push dx
push cx
call cga_draw_rect
add sp, 10
; ----------------------------------------------------
; Le Titre (Texte)
; ----------------------------------------------------
; Il faut centrer le texte et effacer les lignes derrière lui.
; a) Calculer la longueur du titre
mov si, .title
xor cx, cx ; CX = longueur
.strlen:
lodsb
test al, al
jz .calc_center
inc cx
jmp .strlen
.calc_center:
; b) Calcul X Centré = X_win + (W_win/2) - (Len * 8 / 2)
mov ax, .wa
shr ax, 1 ; W / 2
add ax, .xa ; Centre de la fenêtre
mov bx, cx ; Sauver Len
shl cx, 2 ; Len * 4 (car Len * 8 / 2 = Len * 4)
sub ax, cx ; AX = X de départ du texte
; c) Effacer la zone derrière le texte (Remplir Blanc)
; On ajoute un padding de 4px autour du texte
mov cx, ax ; Text X start
sub cx, 4 ; Padding gauche (Rect X1)
mov dx, .ya
add dx, 2 ; Rect Y1 (juste sous le cadre haut)
push bx ; Sauve longueur char pour plus tard
; Calcul Rect X2 = Text X + (Len * 8) + 4
mov si, ax ; Start Text
mov ax, bx ; Len
shl ax, 3 ; Len * 8 (largeur pixel texte)
add si, ax
add si, 4 ; Padding droite (Rect X2)
mov di, .ya
add di, TITLE_HEIGHT
dec di ; Rect Y2 (juste au dessus ligne séparation)
; Dessiner le rectangle blanc de masquage
push word 1 ; Blanc
push di ; Y2
push si ; X2
push dx ; Y1
push cx ; X1
call cga_fill_rect
add sp, 10
pop bx ; Récupérer longueur
; d) Écrire le texte
; Recalculer position X exacte (CX avait X1 du rect, on veut X1 + 4)
add cx, 4
; GFX GOTOXY (X, Y) -> Y centré dans la barre de titre
; Centre barre ~9px. Font 8px. Y = Win_Y + 5
mov dx, .ya
add dx, 5
; Note: GFX GOTOXY utilise des arguments pile, attention à l'ordre API
; On suppose que vous utilisez votre macro GFX ou appel direct
; GFX GOTOXY, cx, dx
push dx ; Y
push cx ; X
push word 3 ; ID GOTOXY
call cga_set_charpos ; Appel direct driver ou via vecteur
add sp, 6
; Mode texte Noir sur Blanc (ou Transparent, car on a mis un fond blanc)
; GFX TXT_MODE, GFX_TXT_BLACK
push word 3 ; GFX_TXT_BLACK_ON_WHITE (ou transparent)
push word 4 ; ID TXT_MODE
call cga_set_writemode
add sp, 4
; GFX WRITE, cs, title
push word .title ; Offset
push ds ; Segment (supposé DS, sinon passer le seg en arg)
push word 6 ; ID WRITE
call cga_write
add sp, 6
popa
leave
ret
draw_window:
push bp
mov bp, sp
; --- Arguments ---
%define .xa word [bp+4]
%define .ya word [bp+6]
%define .wa word [bp+8]
%define .ha word [bp+10]
%define .title word [bp+12]
; ---- Variables Locales ---
pusha
; ----------------------------------------------------
; Ombre Portée (Drop Shadow)
; ----------------------------------------------------
; On dessine un rectangle noir décalé de +1,+1
; x1+1, y1+1, x2+1, y2+1 -> NOIR
mov ax, .xa
add ax, .wa
inc ax ; x2 + 1
mov bx, ax ; BX = right limit
mov ax, .ya
add ax, .ha
inc ax ; y2 + 1
mov dx, ax ; DX = bottom limit
mov ax, .xa
inc ax ; x1 + 1
mov cx, .ya
inc cx ; y1 + 1
GFX RECTANGLE_DRAW, ax, cx, bx, dx, 0
popa
leave
ret